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EduDigital Lab: laboratori digitali multimediali con l’obiettivo di offrire ai partecipanti una visione della tecnologia consapevole, utile ad una crescita sana e al sicuro dai pericoli della rete.

Descrizione: i laboratori proposti offrono l’opportunità di sperimentale nuove tecnologie multimediali, grazie agli strumenti professionali e all’avanguardia messi a disposizione degli alunni, ma anche comprendere quanto gli strumenti di uso quotidiano, come uno smartphone, possano essere visti con un’ottica differente. Insegnare a conoscere le potenzialità del digitale non significa spingere i ragazzi a dilatare i tempi di impiego degli stessi, ma a guidarli verso un uso finalizzato anche a studio, alla ricerca e ad un impiego consapevole per non essere dominati dalla tecnologia. Significativa è anche la valenza cooperativa che caratterizza la nostra proposta: i laboratori infatti richiedono attività organizzate in gruppi caratterizzate da momenti di confronto, dialogo e progettazione.

In altre parole, divertirsi, imparare e stare insieme con la tecnologia digitale!

Conduttori: docenti di EduDigital –  www.edudigital.it

PROGRAMMA LABORATORIO GRUPPO MEDIE

  • Panoramica sulle nuove tecnologie con presentazione di casi concreti
  • Realtà Aumentata: costruiamo e utilizziamo un cubo magico. Giochi a quiz con premi utilizzando le nuove tecnologie (realtà aumentata, mappamondo interattivo, maglietta magica)
  • Riflessioni educative sulle nuove tecnologie con l’ausilio di video multimediali
  • Un viaggio nella realtà virtuale con i visori
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PROGRAMMA LABORATORIO GRUPPO ELEMENTARI

  • Coloriamo con la realtà aumentata
  • Realtà Aumentata: costruiamo e utilizziamo un cubo magico
  • Giochi a quiz con premi utilizzando le nuove tecnologie (realtà aumentata, mappamondo interattivo, maglietta magica)
  • Un viaggio nella realtà virtuale con i visori

Ragazzi in quarantena, la Sindrome di Hikikomori

In tempi di normalità, quasi dimenticata vista la reclusione a cui siamo sottoposto ormai da mesi, immaginare i nostri ragazzi chiusi in camera davanti ai lori schermi per oltre 6-8 ore ci sarebbe sembrato un fatto grave e il nostro senso di responsabilità ci avrebbe obbligato ad intervenire con impeto e decisione.

Eppure sta accadendo e a conti fatti, il tempo impiegato davanti allo smartphone, al pc o al tablet, potrebbe essere ancora di più.

Le video-lezioni, le video-conferenze con i compagni, le ricerche su Internet sono solo le ultime necessità aggiunte alle precedenti esigenze degli adolescenti.

 

Certamente il filo che separa necessità da compulsione è davvero diventato ancora più sottile, e saper riconoscere i segnali di allarme che i comportamenti delle giovani generazioni ci inviano, esige una buona conoscenza del fenomeno psichico che ci cela dietro ad ogni forma di dipendenza.

Molti adolescenti si sentono soli e cercano in rete una compagni; i ragazzi non hanno più orari né regole: c’è chi mangia davanti al pc, chi sta connesso tutta la notte e poi dorme fino a tardi la mattina; molti giovani passano le giornate davanti a videogame come Fortnite, Call of Duty e Minecraft; È molto diffuso il Sexting, l’invio di video o foto nudi o seminudi, anche tra i ragazzini delle medie (di questo parleremo in un altro articolo).

Allora non c’è soluzione?

Ogni buona soluzione si trova quando si ha la lucidità di riconoscere un problema, di dargli un nome, di inquadrarlo adeguatamente.

L’esperto aiuta, ma in questo tempo di deserto non può entrare in casa nostra e non può conoscere le dinamiche che regolano la quotidianità delle nostre famiglie; occorre quindi avere occhi aperti e un orecchio sensibile.

La sindrome di Hikikomori, termine giapponese che indica la pulsione verso lo stare in disparte in modo volontario, fino a poco tempo fa venina identificato con un altro termine a noi più familiare: ritiro sociale.

E’ un fenomeno che colpisce indifferentemente maschi e femmine, preadolescenti ed adolescenti, poveri e ricchi.

E se prima del Covid era più semplice da individuare, oggi questa sindrome può celarsi in modo subdolo nelle nostre case e riconoscerla diventa complicato. Perché i genitori sono spesso obbligati in una stanza nella pratica dello smart-workng e i figli sono separati nelle proprie camere impegnati nella didattica a distanza.

Così le tante ore trascorse in casa tra le lezioni di scuola online, ascolto di musica riprodotta da device mobili, giochi online e social delle più svariate piattaforme, a lungo andare possono creare una situazione di isolamento sociale e reclusione volontaria perché la dipendenza dopaminergica può trasformare questi comportamenti ripetuti quasi in un’ossessione: Ecco la Sindrome di Hikikomori.

Gabriele Barreca

Covid-19: la realtà virtuale aiuterà medici e infermieri a superare l’ansia e il forte stress

Si chiama Mind-VR, progetto sostenuto dal crowdfunding dell'Università Bicocca di Milano per sostenere psicologicamente gli operatori sanitari impegnati nella lotta al virus​

L’iniziativa

Via a Mind-VR, l’applicazione della realtà virtuale per sostenere psicologicamente il personale sanitario impegnato in prima linea nella lotta al Covid-19, travolto dall’emergenza nei primi giorni di marzo. “Bicocca, Università del crowdfunding” è un’iniziativa dell’Università di Milano che nella sua seconda edizione ha selezionato anche il progetto di Federica Pallavicini e del suo team proveniente dai dipartimenti di Scienze per la Formazione e Medicina-Chirurgia. Da questo momento protagonista di una campagna di raccolta fondi sulla piattaforma per la social innovation Produzioni dal Basso, utilizzerà le nuove tecnologie per superare l’ansia e il forte stress post-traumatico con il quale devono convivere medici e infermieri in questo momento delicato.

Le premesse

La crisi sanitaria attuale è senza precedenti e solo negli ultimi giorni si sta allentando, ma le fatiche psicologiche di coloro che assistono i malati rischiano di essere particolarmente pesanti dopo uno sforzo prolungato in corsia. Carico emotivo, turni estenuanti, scelte difficili da prendere in ogni momento con poco tempo a disposizione, tutto questo fa sì che anche chi assiste debba essere assistito, e gli ultimi strumenti tecnologici legati alla realtà virtuale possono essere di grande aiuto. Ne sono certe Federica Pallavicini e le sue compagne di team, Fabrizia Mantovani e Chiara Caragnano. «La gestione dell’ansia può essere fondamentale in questi casi. L’obiettivo economico della raccolta sarebbe di cinquemila euro, ma se riusciamo a fare di meglio abbiamo già in mente altri spunti per implementare questo tipo di assistenza psicologica».

Il supporto tecnologico

Ora sostenuta dal programma di finanza alternativa della Bicocca, l’iniziativa include la realtà virtuale per sostenere il personale sanitario come già da qualche tempo in altre realtà si sta facendo con le persone che hanno vissuto la guerra o con le vittime di catastrofi naturali e attacchi terroristici. La tecnologia, attraverso un visore, fornisce percorsi in grado di processare gli aspetti emotivi e rendere consapevole il paziente del suo problema. Di base una migliore gestione dell’ansia, includendo anche tecniche di rilassamento e una graduale esposizione al trauma, rafforzando la psicologia e la tenuta mentale.

Paziente al centro

Pallavicini, raccontando il suo progetto, ha specificato anche quanto sia importante la collaborazione degli stessi medici e infermieri coinvolti. «Sono fondamentali per rendere più efficace il nostro metodo», ha ricordato la psicologa e capo del team. «Sfruttiamo un metodo chiamato “user-centered design”, che può essere più efficace solo avendo un continuo riscontro con il beneficiario del nostro supporto psicologico. La realtà virtuale viene così messa a punto secondo le risposte che riceviamo. Da parte nostra tutto questo è il minimo che possiamo fare per i tanti operatori sanitari che stanno dando tutto per combattere l’epidemia e salvare i pazienti affetti da Coronavirus, mettendo a rischio non solo la salute psicologica per compiere il proprio dovere, ma anche la vita stessa».

Fonte: corriere.it

L’assalto dei pedofili online, boom di casi durante la quarantena

Il capo della Polizia postale, Nunzia Ciardi: c'è un incremento dei reati relativi a pedopornografia e ricatti sessuali a danno di minori. Dal primo marzo più che raddoppiate le denunce. Allarme in Usa e in Europa

L’isolamento forzato delle potenziali vittime ha scatenato i predatori. L’offensiva dei pedofili sul web in oltre un mese e mezzo di quarantena generale sta raggiungendo infatti picchi allarmanti. Anche in Italia, dove il lockdown per il coronavirus è scattato il 9 marzo ed è ancora in vigore. “Siamo tutti a casa e costantemente connessi. Tutti proviamo a fare on line quello che non possiamo fare di persona”, spiega il capo della Polizia postale e delle comunicazioni, Nunzia Ciardi. “Tutti i crimini informatici sono in aumento. I nostri indicatori dicono che in questo periodo c’è un incremento di quelli relativi a pedopornografia e ricatti sessuali a danno di minori”, dichiara Ciardi in un’intervista a BBC Mundo che riporta anche alcuni dati relativi all’Italia.

Tra il primo marzo e il 15 aprile nel nostro Paese c’è stato un incremento vertiginoso delle denunce relative alla pedopornografia online. Parliamo di 181 casi tra tentativi di adescamento attraverso la rete e scambio di video e foto di minori. Un’impennata rispetto allo stesso periodo dello scorso anno, quando le denunce registrate per questi reati erano state 83. Più del doppio. Un dato a cui va attribuito però il giusto peso, perché potenzialmente influenzato da molti fattori. Per esempio la chiusura di grosse operazioni che portano a molte denunce avviene necessariamente in un periodo di tempo ristretto anche se le indagini sono durate anni, e quindi bisognerà attendere la fine dell’anno per un bilancio esatto della situazione. Ma la fotografia scattata in questo momento, con i bambini e gli adolescenti che passano molte ore della giornata sul web, è preoccupante.

Non è solo il numero delle denunce a fotografare l’aumento delle attività sul web dei pedofili. Tra gli indicatori c’è anche la produzione e lo scambio di foto e video. Dal primo gennaio 2020 le autorità italiane hanno sequestrato 108 Terabyte di materiale pornografico con minori coinvolti. Gelida contabilità criminale che nasconde storie di orchi e vittime innocenti. 

La comunità virtuale ha l’ampiezza delle comunicazioni globali e la tendenza registrata in queste settimane non è solo italiana. Negli Stati Uniti la fotografia dell’emergenza arriva dai dati del “National center for missing and exploited children”, l’ente pubblico per la difesa dell’infanzia. L’istituto riceve dai provider americani le segnalazioni per abusi online ai danni di minori. Ebbene, dall’inizio del lockdown le attività sospette sono aumentate del 106% rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente. Più del doppio. Il dato ci riguarda da vicino, perché le piattaforme e i social network più utilizzati hanno sede negli Usa, come WhatsApp, Facebook e i videogiochi online (le chat dei servizi multiplayer, infatti, sono considerate un canale a rischio per l’adescamento). Si tratta pertanto di segnalazioni che riguardano gli utenti di tutto il mondo, e che poi vengono inoltrate alle autorità dei Paesi di appartenenza. 

In Europa le preoccupazioni maggiori riguardano la Spagna dove tra la settimana che va dal 17 al 24 marzo e quella tra il 24 e il 31 marzo è stato registrato un aumento del 25% dei download di materiale pedopornografico dai servizi di file sharing come BitTorrent, eMule e Gnutella. In tutto parliamo di oltre 40mila contenuti criminali in un trend ascendente che accomuna tutto il continente, come spiega l’Europol nel rapporto “Chatching the virus” che analizza l’impennata delle attività illecite sul web al culmine dell’emergenza Covid-19.

Dietro all’incremento delle minacce online per i minori, si legge nel report, c’è la volontà dei predatori di sfruttare il senso di isolamento e vulnerabilità di bambini e ragazzi. Con le scuole chiuse e l’impossibilità di svolgere attività all’aperto passano molte più ore connessi con computer e smartphone senza l’adeguata vigilanza degli adulti, molti dei quali pur restando a casa sono impegnati in forme di lavoro a distanza. L’esplosione in Italia nelle scorse settimane dei canali privati Telegram contenenti revenge porn e pedopornografia non è un caso. E non lo è neanche la scelta di TikTok, la social app del momento, di escludere dal 30 aprile la funzione dei messaggi diretti per i minori di sedici anni in modo da disinnescare all’origine la possibile minaccia. 

La porta di ingresso dei pedofili, infatti, è il grooming, l’adescamento attraverso messaggi via chat, spesso sotto mentite spoglie. Il predatore cerca di instaurare un rapporto diretto e confidenziale con la potenziale vittima per carpirne la fiducia. Una forma di manipolazione psicologica che punta a vincere le difese del minore. Ricordiamoci che per molte piattaforme basta un tap sullo schermo per attivare in chat la fotocamera dello smartphone. Chiunque ci sia dall’altra parte. Ogni notifica è un potenziale campanello d’allarme.

Fonte: iltempo.it

Bando Dote Scuola – Materiale Didattico a.s. 2020/2021 e Borse di Studio a.s.2019/2020

Dal 7 aprile al 29 maggio 2020 è possibile presentare domanda di contributo per l’acquisto di libri di testo, dotazioni tecnologiche e strumenti per la didattica o per una borsa di studio statale.

Ipotesi di una scuola ai tempi del corona virus

Dall’ 8 marzo le aule delle scuole di tutta Italia sono vuote e cosi rimarranno fino al prossimo mese di settembre.

Troppo rischioso muovere circa 10 milioni di persone tra studenti genitori e personale scolastico, e poi sarebbe impossibile mantenere la distanza di sicurezza nelle aule. Accantonata l’ipotesi del rientro a maggio si sta già ragionando su come sarà la scuola a settembre ai tempi del corona virus. Probabilmente si riprenderà con le lezioni on line, ma come sarà la scuola del futuro.

Politici e scienziati di tutto il mondo ci dicono che fin quando non verrà scoperto testato e diffuso un vaccino, dovremo convivere con il virus rispettando quelle regole di distanziamento sociale che stanno permettendo di contenere il virus.

La didattica a distanza da un lato ci ha dimostrato come le grandissime capacità di adattamento di studenti e docenti abbiano consentito di proseguire le attività didattiche, nessuno di noi era preparato a tutto ciò e adesso la didattica a distanza sembra la normalità.

Ma la scuola non può prescindere dal rapporto alunno docente la scuola è una comunità educativa la scuola è fatta di relazioni e nulla può sostituire i rapporti interpersonali vissuti in uno spazio fisico e non virtuale. La didattica a distanza non può sostituire la didattica tradizionale ma può affiancarla, l’uso delle nuove tecnologie possono facilitare le relazioni ma non possono sostituirle.

Quindi se non vogliamo che il virus diventi anche un virus scolastico abbiamo il dovere di iniziare a pensare alla scuola ai tempi del corona virus; la scuola siamo noi e non abbiamo tempo da perdere.

Fonte: https://www.facebook.com/andreagibaldidsga/

Trasforma casa in un museo vedendo i dipinti in realtà aumentata (AR)

Usando l’app Google Arts & Culture è possibile vedere opere, mostre, musei e dipinti in realtà aumentata, come fossero a casa veramente

Una delle novità più gradite e più innovative degli ultimi anni è l’evoluzione della realtà aumentata, quella tecnologia che permette di vedere sullo schermo della fotocamera dello smartphone oggetti virtuali, che non esistono veramente. La realtà aumentata era salita alla ribalta con il gioco Pokemon Go ed è alla base di molte altre applicazioni come ad esempio quella che permette di vedere animali in 3D in che sembrano veri davanti a noi.

Una grande novità da Google è stata lanciata adesso per venire incontro alle persone che devono stare a casa per l’emergenza COVID-19, dall’applicazione Google Arts & Culture, quella che permette di visitare i musei del mondo in 3D, per vedere dipinti e sculture famose, comodamente, da casa.

Fonte: www.navigaweb.net

Dieci app per viaggiare da casa con la realtà virtuale

Da Google Earth al National Geographic fino alla Nasa, come esplorare il mondo (e non solo) con un visore VR

di SIMONE COSIMI
16 marzo 2020
Per il momento, i viaggi – anche i più recenti – ci sembrano lontanissimi. E i prossimi non sappiamo quando potremo davvero organizzarli. Ma c’è un modo per visitare le meraviglie del pianeta (e non solo) senza spostarsi da casa. E chissà che la realtà virtuale non riesca, proprio in questa occasione, a imporsi come abitudine su una scala un po’ più ampia, dopo anni in cui è rimasta relegata alle fissazioni di una nicchia di smanettoni e appassionati di digitale.

Certo occorre un visore dedicato, ce ne sono diversi in circolazione, da Oculus Go, Rift o Quest di Facebook – che ha pure lanciato il mondo virtuale Horizon – passando per i più economici come Google Cardboard ai più raffinati come Sony PlayStation VR o Acer Windows Mixed Reality fino a quelli dai prezzi più accessibili come Samsung Gear VR, compatibile però solo con alcuni modelli di smartphone sudcoreani di cui sfrutta il display Amoled. Insomma, le soluzioni sono molte. Ma cosa ci si può fare, e come ci si può viaggiare, con questi dispositivi?
 
Il punto di partenza non può che essere Google Earth, la piattaforma per esplorare il globo disponibile anche per la fruizione in realtà virtuale. Puoi camminare, volare o navigare praticamente ovunque, ma è compatibile con due modelli di visori: l’Oculus Rift di Facebook e il Vive di Htc, un altro fra i migliori “headset” in circolazione. Sempre per Oculus ma anche per Gear VR c’è poi l’applicazione National Geographic VR, con cui lanciarsi in una spettacolare esplorazione al Polo Sud o arrampicarsi su El Capitan, la celebre vetta del parco statunitense di Yosemite, fino a nuotare con gli squali o conoscere le specie più a

Un altro modo per scappare dal semi-isolamento imposto dalla diffusione del coronavirus passa dall’app Ascape VR, con decine di destinazioni da visitare, altrettante esperienze naturalistiche o culturali, dallo snorkeling nei mari tropicali fino ai contenuti adatti ai bambini grazie alla partnership con Lonely Planet Kids, fra pinguini e delfini. Dal canto suo, Ascape ha il vantaggio di poter essere usata con numerosi visori fra cui Google Cardboard o simili visori economici (sono tutti qui, costano dai 9 euro in su ma il modello standard si può anche costruire da soli scaricando il kit), Zeiss VR One, DoDo Case VR, Homido, Durovis Dive, Fibrum e molti altri.
 
Masterworks VR trasporta invece gli utenti in un viaggio nelle viscere della storia fra tre continenti e in alcuni dei luoghi più interessanti da Ayutthaya, l’antica capitale del regno del Siam rasa al suolo dai birmai nel 1767, ai misteri di un tempio di epoca pre-Inca sule Ande peruviane fino al monte Rushmore nel Sud Dakota dove sono scolpiti i volti di quattro presidenti statunitensi (George Washington, Thomas Jefferson, Theodore Roosevelt e Abraham Lincoln) passando per il MasterWorks Museum, dove imparare da scienziati e archeologi i misteri di chi ha abitato e costruito quei luoghi. Funziona con Oculus Go, Rift e Htc Vive.
 
Gala360 è invece più semplice: una raccolta di foto e video a 360 gradi alla massima risoluzione di 5 o 6K. La gran parte degli oltre 300 tour disponibili, da Villa d’Este ai ghiacciai antartici sono gratuiti anche se se ne possono sbloccare di ulteriori con un pagamento che viene utilizzato per ricompensare i fotografi che realizzano quei contenuti. Compatibile con Gear VR e Go. Sites in VR è invece più semplice e offre anche tour tradizionali, da visualizzare senza visori 3D, dai principali siti mondiali, dal Marocco allo Yemen, dalle antiche città ai castelli fino a torri e piazze. Alla fine di febbraio, inoltre, PlayStation ha lanciato anche in Italia VR Stories, scaricabile gratuitamente dall’app Littlstar disponibile su PS Store: si tratta di una sezione con contenuti di vario tipo, fra cui sportivi, di eventi e soprattutto di viaggi e suspense. Non mancano ad esempio i tour virtuali delle principali città d’arte italiane. Discovery VR serve invece a proiettarsi in alcune delle trasmissioni, anche e soprattutto di viaggio o naturalistiche, del gruppo con video fruibili a 360 gradi via desktop, tablet, telefono e visori (per Gear VR e Oculus).
 
E se la Terra non ci basta, c’è anche la Nasa. Che fra le diverse applicazioni che offre ne conta un paio orientate proprio alla realtà virtuale e aumentata. La prima è Exoplanet Ecursions Virtual Reality App, in cui l’utente è condotto in un tour guidato del sistema planetario raccolto intorno a Trappist-1, la stella nana rossa attorno alla quale orbitano sette esopianeti dalle dimensioni terrestri circa 39,5 milioni di anni luce dal sistema solare (supporta Oculus e Vive). La seconda, per Android, è Spacecraft AR: firmata dal Jet Propulsion Laboratory di Pasadena, porta nel salotto di casa vostra – dunque senza visori ma solo grazie agli smartphone più recenti e alle loro tecnologie di realtà aumentata – i rover e le strumentazioni spaziali utilizzate nelle diverse missioni, come i rover marziani Spirit, Curiosity e Opportunity.

Fonte:  repubblica.it

Come la realtà virtuale può cambiare l'economia dopo il coronavirus

Dalla moda all'ecommerce, dall'industria allo smart working, ecco come realtà aumentata e virtuale possono trasformare i business tradizionali (e lo stanno già facendo)

Sfilate di moda con avatar, 3Dcommerce, smartworking dei colletti blu e scuola in realtà virtuale: frontiere sempre più vicine, dal marketing all’intrattenimento, dall’immobiliare al mondo della formazione. Le regole di distanziamento sociale imposte dall’emergenza coronavirus rendono impossibile incontrarsi nel mondo fisico ma visori, smartglass e supporti olografici possono ricreare comunicazioni e rapporti personali, con tecnologie immersive di realtà virtuale (Vr), aumentata (Ar) e mista (Mr).

Se negli Stati Uniti Virtualitics già permette di visualizzare i big data in 3D all’interno di ambienti virtuali, realizzando uno scenario alla Minority Report, anche le software house italiane sono all’opera. Già prima della crisi Covid-19, la società di consulenza Pricewaterhouse Cooper ha previsto che il settore apporterà 1.500 miliardi di dollari e 23,3 milioni di nuovi posti di lavoro all’economia mondiale entro il 2030. La stima del contributo al Pil globale è di 360 miliardi di dollari nel manifatturiero, 351 nella medicina, 294,2 nella formazione, 275 nella manutenzione, 204 nel retail.

Lo conferma Marco Zanuttini, amministratore delegato di OverIt azienda friulana del gruppo Engineering, con clienti fra le multiutility del settore energetico, infrastrutture e telecomunicazioni (Eni, Enel, Italgas, Open Fiber…). “device di realtà aumentata sono stati spesso percepiti come un elemento ‘scenografico’ fra le soluzioni a disposizione di un’azienda”, osserva Zanuttini. “La crisi da coronavirus potrebbe però accelerare le sperimentazioni come già accaduto in Spagna, dove un’azienda ci ha chiesto l’installazione urgente dei software e l’invio immediato degli smartglass, per la manutenzione dei propri impianti, in mancanza di personale”.

È lo smartworking dei colletti blu, con i visori wearable destinati a superare tablet e smartphone come supporto per visualizzare un digital twin e comunicare con l’assistente remoto. “I dispositivi Ar sono utili quando il personale non può spostarsi in trasferta, per garantire il passaggio di know-how da un addetto senior a uno junior e per guidare da remoto personale non tecnico”, spiega Zanottini. “L’uso di un ambiente virtuale è ‘trasparente’ al problema, quando un impianto permette di per sé operazioni a distanza. È diverso quando è necessario avvalersi della presenza sul posto di personale, anche non specializzato, a cui l’Ar può garantire un’extended maintenance”.

Condividere oggetti virtuali sul campo visivo dell’utente per una smart assistance sul campo è la modalità con cui Joinpad supporta la manutenzione dei treni di Alstom a Sesto San Giovanni, mentre Uqido ha realizzato ambienti virtuali per addestrare i tecnici Nokia a riparare le antenne a 40 metri d’altezza. “Casi in cui se sbagli nella vita reale non hai una seconda chance”, osserva Pier Mattia Avesani, ad di Uqido (Padova). “La realtà virtuale permette di tracciare i movimenti e valutarli senza dover ricostruire la postazione per ogni apprendista, con grandi potenzialità nella medicina”.

Nella medicina

La prima operazione chirurgica al mondo in realtà aumentata è avvenuta di recente all’ospedale Sant’Orsola di Bologna. Lo specialista maxillo-facciale indossava il visore Vostars, realizzato nell’ambito di un progetto europeo coordinato dall’Università di Pisa. Nel campo visivo poteva visualizzare una linea virtuale in 3D lungo il percorso da seguire con lo strumento chirurgico. Il visore ha permesso per la prima volta una messa a fuoco coerente tra immagine virtuale e reale, quindi la giusta coordinazione occhio-mano nell’atto chirurgico.

A Milano, invece, i video immersivi di Impersive permettono di ricostruire l’esperienza del tecnico di laboratorio per il test sui campioni genomici di cellule tumorali. Il tirocinante che deve conseguire la formazione con i crediti Ecm può così ripetere l’esperienza senza dover assistere di persona alla procedura, registrata dal punto di vista del tecnico all’Università Federico II di Napoli.

“Grazie alle ecografie è possibile riprodurre immagini in Ar di organi e patologie, ma lo stesso vale con gli oggetti per moda e manifatturiero” – osserva Avesani – “quando gli agenti commerciali non possono spostarsi o recarsi alle fiere di settore è possibile ricreare un oggetto in 3D con milioni di poligoni grazie a tecniche di fotogrammetria”.

Il settore retail

“Il lockdown ha dato una forte accelerazione all’ecommerce ma la prossima frontiera è il nuovo standard ‘3DCommerce‘ che l’associazione americana Khronos Group sta elaborando, con il sostegno di circa 90 aziende del settore, da Amazon a Shopify, da CgTrader a Sketchfabsviluppando un’evoluzione del formato gLtf, usato per la trasmissione di asset 3D fotorealistici”. La previsione è di Matteo Esposito, ad di Invrsion di Milano, che realizza supermercati virtuali per gli studi di marketing di brand come Nestlé, Ferrero, Pepsi, Mondelez ed Esselunga.

“Il mondo della moda ha dei budget già allocati per le sfilate attualmente bloccate, ma potrebbe essere il primo a beneficiare della realtà virtuale per portare lo showroom al buyer e non viceversa” – spiega Esposito – “il problema sarà la riconversione di alcune maison che disegnano ancora i modelli a mano, fino a pochi giorni prima di andare in produzione”. Invrsion ha ricostruito in Vr un intero quartiere di Miami per consentire a un’agenzia immobiliare del posto di invitare i potenziali acquirenti all’acquisto di appartamenti con arredi griffati.

“Dubito che il futuro della Vr sia iperrealistico, aptico, olfattivo e multisensiorale” – osserva Esposito – “Facebook ha già venduto diversi milioni di Oculus e credo si andrà sempre più verso device standalone, con la potenza di calcolo del cloud in 5G ad alta risoluzione. Lavoriamo a un prodotto ecommerce affinché il retailer colleghi la propria piattaforma su questo tipo di supporto”.

“Fino a poco tempo fa eravamo un ‘gadget efficace’ per la grande industria, ma ora questa esperienza può diventare strategica. Tuttavia, per indossare un visore bisogna creare un motivo: vivere un’esperienza immersiva e un’interazione convincente”, conclude Guido Geminiani di Impersive, che da sei anni ha prodotto 300 progetti commerciali Vr per X-Factor, Sony e diverse squadre di Serie A. “Stiamo sviluppando demo per la moda, stanze virtuali per consentire ai buyer di interagire tramite avatar e vedere la nuova collezione presentata durante la fashion week”.

“È un paradosso, molte aziende non sono pronte a cogliere le opportunità che la tecnologia già permettere per rivolgersi ai consumatori”, conclude Montagna, autore del libro Realtà virtuale e aumentata. Nuovi media per nuovi scenari di business (Hoepli). “Eppure uno dei vantaggi dell’Ar è che basta uno smartphone, ci sono progetti già realizzati nella cultura e nello sport, come il tour virtuale del museo “Ara Pacis com’era” e le finali Nba viste con Oculus. Finora nel business è mancata la ‘reason why’, ma a ben vedere questa tecnologia l’abbiamo già in tasca”.

Un primo passo? Sicuramente lo hanno già fatto migliaia di nerd di tutto il mondo, diventati insospettabili maratoneti grazie a Pokemon Go, sin dal 2016. Nell’attesa (in casa) di ulteriori sviluppi, non resta che dilettarci con gli animali in 3D realizzati con l’Arcore di Google Search.

Fonte:  www.wired.it