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... per riscoprire la bellezza di essere genitori, al di là di uno schermo...

IL PROBLEMA

Essere genitori e affrontare l’era tecnologica ci pone una sfida: valorizzare le risorse del web e conoscere le insidie e i pericoli che si nascondono dietro gli schermi di casa nostra. Nel corso dell’ultimo decennio, il velocissimo sviluppo informatico e i rapidi progressi tecnologici hanno aggiunto una nuova dimensione ai rapporti interpersonali. Anche in famiglia, dove genitori e figli compiono un percorso parallelo alla scoperta del mondo digitale e delle esperienze di socialità virtuale, con tutte le opportunità correlate, ma anche con tutti i rischi che possono derivare dalla mancanza di competenze. Le nuove generazioni vivano un rapporto con il mondo digitale differente rispetto a quello delle generazioni precedenti, basato su confidenza, immediatezza e velocità e per molti genitori operare su un piano d’azione e di consocenza differenti rispetto ai propri figli è fonte di preoccupazionedubbi ed incertezze.

IL RISCHIO

– tuo figlio vede contenuti non adeguati alla sua età?
– l’iperstimolazione tecnologica a cui è esposto tuo figlio metta a rischio l’attenzione, la memoria e le relazioni sociali?
– di fronte a queste sfide tu sei rimasto indietro?
– il futuro appare ancora più incerto e pericoloso?
– tuo figlio è esposto ai rischi del web; tu non conosci l’argomento, non ti senti adeguato, non sai come comportarti?

LE SOLUZIONI

– mettiti in discussione
– confrontati con esperti e altri genitori come te
– poni domande coraggiose
– includi tuo figlio nella ricerca delle soluzioni possibili

LA NOSTRA PROPOSTA FORMATIVA – EDUCATIVA

un ciclo di 5 incontri per genitori e ragazzi dai 6 ai 14 anni

Esperti in ambito informatico e psico-educativo ti aiuteranno a costruire dei momenti dedicati a te e a tuo figlio nei quali conoscere ed imparare ad utilizzare le nuove frontiere tecnologiche in modo consapevole e responsabile. Uno spunto per valorizzare il ruolo del genitore, per conoscersi meglio, per condividere gioie, dubbi e paure.

OBIETTIVI

– costruire un patto formativo da utilizzare in famiglia
– adottare comportamenti digitali salutari
– conoscere e saper utilizzare gli strumenti di oggi e di domani
– conoscere i valori che regolano le nostre dinamiche familiari
– metterci in gioco con i nostri figli

CONTENUTI

– realtà aumentata
– robotica
– realtà virtuale
– momenti di riflessioni e confronto con e tra genitori

Nei primi 2 incontri i genitori insieme ai propri figli sperimenteranno le nuove frontiere della tecnologia digitale attraverso un approccio innovativo e divertente:
– laboratori di realtà aumentata
– laboratorio di robotica
– laboratorio di realtà virtuale
Nei successivi 3 incontri i figli approfondiranno con l’esperto informatico le tecniche dei laboratori apprese in precedenza; i genitori contemporaneamente si riuniranno nella sala adiacente per affrontare 4 tematiche:
– essere genitori responsabili al tempo dell’iperconnessione;
– i rischi e i pericoli del web;
– contrattare, condividere e costruire le regole di un patto formativo tra genitori e figli;
– le risposte alle domande più coraggiose e impertinenti.

Nuove tecnologie per una didattica innovativa - Buonissimamente

Abbiamo partecipato alla Settimana dell’Infanzia e dell’Adolescenza organizzata dal comune di Como con un laboratorio dal titolo: “Nuove tecnologie per una didattica innovativa“.

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Intervista agli operatori di Scuola in Meta

Testimonianza di un’esperienza educativa e pedagogica trasversale, tra Sport e Territorio.

Operatori:

– Gabriele Barreca – eucatore
– Paolo Pavesi – educatore
– Alberto Bellomo – docente di educazione civica digitale

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Abbiamo partecipato alla giornata CretivITy Day: “un giorno ad alta tecnologia con laboratori gratuiti per bambini e ragazzi dai 7 ai 17 anni“.

Coding, Elettronica, Animazione stop motion, Disegno 3D, Realtà Virtuale, Musica Digitale: una giornata interamente dedicata ai “digital skills”, con attività in continuo e tre sessioni di laboratori su prenotazione.

Il nostro contributo:

– laboratorio di musica digitale: Music Making

– conferenza: “GENITORI DIGITALI RESPONSABILI: il primo esempio per i nostri figli, dobbiamo essere noi.”

Pensa Per Postare

– Prima di regalare uno smartphone, regala la conoscenza, che permette di usare Internet e non di farsi usare.

– Prima di fare un profilo social, ricorda che hai appena sottoscritto un contratto con una società.

– Prima di pubblicare un post, ricorda che quando il prodotto è gratis, il prodotto sei tu.

– Prima che posti immagini video imbarazzanti, sappi che non potranno mai più essere eliminati.

– Prima di insultare, deridere o minacciare, ricorda che ogni cosa che fai in Internet, lascia la tua impronta.

– Prima di distruggere la tua identità virtuale, costruisci la tua «web reputation».

– Prima di trasmettere odio, sappi che l’amore è l’unico sentimento da promuovere condividere

Fonte: Corriere di Brescia

Sui social già a 11 anni: cresce l’insonnia da like. Bambini, allarme smartphone

Smartphone e Social sempre più precoci e sempre meno attenzione ai sistemi di protezione. In aumento i casi di cyberbullismo. Diminuisce la già scarsa propensione alla lettura. Uno su quattro non fa alcuna attività sportiva.

L’uso di smartphone e social è sempre più precoce e dilaga già tra i 10 e gli 11 anni, con sempre meno attenzione ai sistemi di protezione. Aumentano i casi di cyberbullismo mentre diminuisce la già scarsa propensione alla lettura.

Un ragazzo su quattro poi non fa alcuna attività sportiva. A questo si aggiunge una emergenza sonno: gli adolescenti vanno a letto tardi, dormono poco, e restano “connessi” anche di notte.

È questa l’allarmante fotografia degli “appena teenagers” che emerge dall’indagine «Adolescenti e Stili di Vita» realizzata da Laboratorio Adolescenza e Istituto di Ricerca Iard.

Fonte: Sole 24 ore

53° Rapporto Censis: Comunicazione e Media - "Dieci anni di smartphone" (2019)

“Secondo il 53° Rapporto Censis sulla situazione sociale del Paese, lo smartphone rappresenta un oggetto di culto: icona della disintermediazione digitale”.

Il 25,8% dei possessori dichiara di non uscire di casa senza il caricabatteria al seguito. Oltre la metà (il 50,9%) controlla il telefono come primo gesto al mattino o l’ultima attività della sera prima di andare a dormire (mutazione antropologica)”

“Vero driver dell’innovazione digitale nel nostro Paese e responsabile del superamento del digital divide da parte di un’ampia fetta della società, lo smartphone ha giocato un ruolo da protagonista nella rivoluzione compiuta dal sistema dei media nell’ultima decina d’anni. Oggi rappresenta un oggetto di culto: l’icona della disintermediazione digitale.

Fare lezione con la Realtà Aumentata (AR)

Con l’introduzione dell’AR è comparso un nuovo concetto di apprendimento denominato apprendimento aumentato (augmented learning).

Le tecnologie legate alla realtà aumentata stanno progressivamente prendendo piede, mostrando via via potenzialità crescenti nell’ambito della formazione, dell’intrattenimento multimediale, videoludico e non solo. Secondo Mark Zuckerberg, padre del social network Facebook, la Realtà Aumentata (AR) sarà tra breve il futuro della connessione.
Lo sviluppo dei dispositivi portatili (mobile device, siano essi laptop, smartphone o tablet) e delle differenti tecnologie digitali, che collegano il mondo di tutti i giorni con l’informazione virtuale, hanno permesso di realizzare delle Apps di realtà aumentata facilmente disponibili che stanno entrando a far parte del nostro quotidiano e che permettono di fruire di informazioni digitali attraverso la manipolazione di oggetti reali.

La Realtà Aumentata è ormai classificata tra le tecnologie emergenti ed è destinata ad entrare a far parte di un utilizzo collettivo nella vita di tutti i giorni e conseguentemente avrà, nei prossimi 5 anni, uno sviluppo significativo anche nel campo dell’insegnamento e dell’apprendimento.
L’AR ha pertanto, di per sé, un potenziale unico e promettente per unificare le attività del mondo reale e le esperienze digitali, consentendo a tutti gli utenti di impegnare la loro immaginazione e stimolare la creatività. L’utilizzo dell’AR sui dispositivi mobili moderni permette di potenziare e favorire le attività creative del mondo reale, sostenere l’istruzione, e aprire nuove possibilità di interazione. La novità tecnologica portata dall’AR presuppone l’introduzione di rilevanti principi e procedure innovative nel campo educativo e formativo in quanto permette di creare
un nuovo potenziale per l’utilizzo in classe, dal momento che è in grado di accrescere il mondo reale di contenuti formativi e inoltre di creare nuove ed entusiasmanti modalità per gli studenti con la possibilità di interagire e compararsi con l’ambiente circostante.

L’AR, nel processo d’insegnamento, permette di rendere possibile:
– la realizzazione di scenari di vita reale in classe, oltrepassando la descrizione teorica;
– l’abbinamento di informazioni teoriche ad attività pratico-sperimentali anche tramite un metodo più ludico;
– l’apprendere facendo, senza conseguenze reali in caso di errori;
– l’utilizzo di Tag e di etichette (marker) per realizzare link anche visivi, più facilmente condivisibili e comprensibili;
– la modellizzazione di oggetti in svariati scenari;
– la realizzazione e/o l’impiego di progetti e percorsi di fruizione museale/archeologica anche con esperienza immersiva;
– la realizzazione e/o l’utilizzo di materiali librari integrati con la realtà aumentata.

La Realtà Virtuale: una realtà simulata, ma efficace.
La simulazione incarnata (embodied simulation).

La realtà virtuale è una simulazione sviluppata al computer che crea una realtà alternativa a quella vera “ingannando il nostro cervello” a tal punto da farci credere che quello che stiamo vedendo sia reale, riuscendo a farci perdere addirittura equilibrio e senso dell’ orientamento mentre la viviamo.

Il nostro cervello non è preparato ed evoluto per elaborare certe informazioni “finte” non avendole mai provate prima, perciò interpretandole per vere assocerà numerose altre emozioni e alterazioni della percezione, figlie delle situazioni e immagini che legge e recepisce. Per fare un esempio pratico, se indossassimo un visore per guardare un classico video delle montagne russe, saremmo obbligati ad aggrapparci a un nostro amico o sederci per riuscire a stare in piedi. Nei diversi cambi di direzione effettuati dal treno virtuale sul quale siamo seduti, il nostro cervello assocerà anche la forza di gravità che, con gli anni ha appreso, essa esercita sul nostro corpo in determinate situazioni, facendoci letteralmente perdere l’ equilibrio e, in alcuni casi, cadere per terra!

 

Perché la realtà virtuale è così efficace?

La Realtà Virtuale condivide con il cervello lo stesso meccanismo di base di “simulazioni incarnate” (meccanismi funzionali del nostro cervello che ci consentono di comprendere il senso del comportamento motorio altrui riutilizzando i nostri stessi stati o processi mentali). Secondo le neuroscienze, per regolare e controllare efficacemente il corpo nel mondo, il cervello crea una simulazione incarnata del corpo nel mondo usata per rappresentare e prevedere azioni, concetti ed emozioni. La Realtà Virtuale funziona in modo simile: l’esperienza di Realtà Virtuale cerca di prevedere le conseguenze sensoriali dei movimenti di un individuo, fornendo al soggetto la stessa scena che vedrà nel mondo reale.
Comprendiamo le azioni e le esperienze altrui in quanto ne condividiamo la natura corporea e la rappresentazione neurale corporea sottostante. Pertanto si può parlare di cognizione incarnata (embodied cognition) in quanto stati e processi mentali sono rappresentati in un formato corporeo. Il corpo è alla base della consapevolezza pre-riflessiva di sé e degli altri e il punto di partenza di ogni forma di cognizione esplicita e linguisticamente mediata degli oggetti stessi.

Simulazione incarnata (embodied simulation)

La scoperta dei neuroni canonici ha dimostrato che il sistema motorio si attiva anche quando non ci muoviamo: vedere l’oggetto significa simulare automaticamente cosa faremmo con quell’oggetto. All’interno di questa stessa area sono stati individuati i neuroni specchio, che si attivano sia quando si esegue un atto motorio come afferrare un oggetto o produrre gesti comunicativi con la bocca, sia quando si osserva un altro individuo compiere lo stesso atto o gesto. Questo vuol dire che vedere un’azione significa anche simularla nel proprio sistema motorio.
Secondo l’ipotesi della simulazione incarnata, la stessa simulazione motoria nell’imitare azioni o gesti compiuti da altri nel cervello del macaco e dell’uomo spiega anche l’immedesimazione dello spettatore con quanto visto su uno schermo.

NEURONI A SPECCHIO: Queste cellule sono distribuite in alcune zone chiave del cervello, quali la corteccia prefrontale, le aree parietali inferiori che sono associate al movimento e alla percezione (nonchè centro linguaggio), il luogo parietale posteriore il solco temporale superiore e nell’insula, che sono le regioni del cervello corrispondenti alla capacità umana di cogliere i sentimenti altrui di comprenderne le intenzioni, oltre che usare il linguaggio. I neuroni specchio permettono di spiegare fisiologicamente la nostra capacità di porci in relazione con gli altri. Si attivano non solo quando compiamo un determinato comportamento ma anche quando osserviamo gli altri compierlo. L’uomo pertanto ripercorrerebbe nella sua mente l’azione che ha visto, cioè la imiterebbe e ne comprenderebbe pure il significato. In questo modo il bambino imparerebbe ad esempio a sorridere e a sbadigliare. I neuroni specchio si attivano non solo con l’azione ma anche con il linguaggio: ad esempio, quando una persona ascolta frasi che descrivano azioni, come se fosse lei stessa a compierla.

NEURONI CANONICI: I neuroni canonici sono una classe di cellule nervose presenti nella corteccia premotoria ventrale. Il loro compito è quello di codificare lo scopo di particolari atti motori, come afferrare o manipolare oggetti, e sono attivate anche dall’ osservazione degli stessi oggetti, pur in assenza di qualsiasi movimento attivo. I neuroni canonici rispondono all’osservazione di oggetti le cui intrinseche caratteristiche fisiche (forma, grandezza) sono intimamente correlate con il tipo dell’azione codificato. Si attivano secondo lo scopo e le modalità dell’azione da compiere e funzionano in modo coordinato e in sequenza; costituiscono quindi un serbatoio di azioni possibili.  Vedere un oggetto significherebbe evocare automaticamente l’azione che si compirebbe con esso. I processi sensoriali, dunque, costituirebbero non solo il presupposto dell’azione, ma anche parte dell’azione stessa: la visione non sarebbe un processo puramente disinteressato, o addirittura “passivo” rispetto all’azione, ma finalizzato a una possibile interazione con il mondo, rispondendo selettivamente a specifici stimoli tridimensionali.
Essi rendono operante il pattern motorio necessario a interagire con gli oggetti. Anche se il più delle volte questo è un pattern solo potenziale, nell’istante in cui decidiamo di afferrare realmente l’oggetto, il pattern è già attivo e può immediatamente mettere in azione i muscoli corrispondenti dell’area motoria. I neuroni canonici costituiscono circa l’80% della corteccia premotoria, il cui restante 20% è costituito dai neuroni specchio.

Dott. Alberto Bellomo

BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA
– Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2018 Sep 5. doi: 10.1089/cyber.2017.29099.gri. Neuroscience of Virtual Reality: From Virtual Exposure to Embodied Medicine. Riva G, Wiederhold BK, Mantovani F.
– https://www.stateofmind.it
– https://www.docsity.com